Present
Painting
■ FS2002 Proで簡単なリペイントをやるには:
■ 機体のレジナンバーの色を変更する:
■ MS Paintを使って機体をリペイントする:
■ 機体テクスチャーをPaint Shop Proで編集出来る様変換する:
■ DXTフォーマット(FS2002/CFS2)テクスチャーのリペイントに関するリンク:
■ Voodoo5500で反射や水面効果を出す様にテクスチャーのアルファチャネルを反転させる:
■ FS2002用に機体テクスチャーを変換する:
簡単なリペイントをやってみました。Baron 58の金色を赤に変更しました。
Baronのセクションに"texture.1"というホルダーを作成します。
それから、Baronのテクスチャーホールダーから全てのテクスチャーを
Texture.1ホールダーにコピーします。(移動にしないようにして下さい。)
\FS2002\gmax\Flightsim\gamepacks\FlightSimホールダーにある
Imagetool.exeを起動します (ショートカットを作れば便利です)。
Imagetoolで変更が必要な二つのファイルを開きます。
beech_baron_58_d.bmp とbeech_baron_58_T.bmpです。
それから、この二つのファイルを24bitに変換します。
Corel Photopaintで編集した後、Texture.1ホールダーに保存します。
Imagetoolを再度開いてから、この二つのファイルをDXT1フォーマットに変換し直します。
それから、メニューのImage/Create Mipmapsで9Levelを指定します。これを行わないと、
FS2k2でクロームの反射効果が非常に変な具合になります。
Texture.1ホールダーに二つのファイルを名前の変更をせずに保存します。
それから、Baronのaircraft.cfgの[fltsim.0] セクションの下に以下のセクションを追加します。
[fltsim.1]
title=Beech Baron 58 Paint1
sim=Beech_Baron_58
model=
panel=
sound=
texture=1
kb_checklists=Beech_Baron_58_check
kb_reference=Beech_Baron_58_ref
atc_id=N4299ST
ui_manufacturer=Beechcraft
ui_type=Baron 58
ui_variation=White with red and green
description=With the wonderful control harmony that is the hallmark of the Bonanza line, the Beech Baron 58 is considered a classic light twin. The Baron 58 is the spiffed-up version of a time-tested favorite, made more modern by its new Continental Special engines. The Baron combines the attractiveness of Beechcraft design with the reliability of twin engines, resulting in a gorgeous workhorse of an aircraft.
上手く行けば良いですね。
By Tom Miller /Bilbo 14th November 2001
機体のIDナンバーの色を変更できるかどうかというアイデアを実験してみる事
もし、レジナンバーの色がデフォルトの黒では見づらいという塗装の機体を
atc_id_color=0xffffffff
この 0xffffffff が色を示します。 (16進数です。)
この16進数を変更すると好みの色に変更できます。(誰か違った色の可能性に
上手くいきます。
少なくとも、今では、どんな風にデフォルト機体の色を変更しても、レジナン
By TucsonCoyote, Submitted by John Consterdine 25th November 2001
にしました。
お持ちの場合はFS2000でのテクニックが使えます。
ff000000 が黒
ffffffff が白です。
ついて聞かれた事があるでしょうか。)
バーを見る事ができます。
私は通常のテクスチャーにはMS Paintを使い、夜間照明にはPaint shop Proを
FSは256色しか扱えなかったのですが、テクスチャーの見栄えを良くする為には
By HVB, Submitted by John Consterdine 25th November 2001
使っています。
24bitで保存しないといけません。24bitの拡張ビットマップで保存する必要が
あります。この為には、BMP2000というプログラムをダウンロードして下さい。
これにより、Editableを0から1に変更する必要もありません。
もし、FS2002 Proをお持ちでしたら、imagetool.exeというファイルがgmaxフ
imagetoolにテクスチャーをロードし、Formatを選択して、フォーマットを
imagetoolの右側には、画像のフォーマットやファイルのプロパティが見れる
By Bluefin, Submitted by John Consterdine 7th December 2001
ァールダーのgamepacks\flightsim\imagetoolにあります。
24/32bitに変換して下さい。Paint shop Proでこのファイルを編集する事が
出来るようになります。編集後に元のフォーマットに戻さないといけない事
を忘れないで下さい。
サイドバーがあります。
一つ目のサイトはPaint Shop Proを使ってDXTフォーマット(FS2002/CFS2)テク
http://www.simviation.com/gryphon/tutorials/p38tex.htm
By David Weir 19th December 2001
スチャーをリペイントする事に関する素晴らしいやり方の教科書を提供してい
ます。
二つ目のサイトはDXTフォーマットでのリペイントについての豊富な情報を提
供してくれていますが、教科書的ではありません。
**FS2002のどのファイルを変更する場合でも、結果が気に入らなかった時に
PROバージョンに付属のImagetoolを使いますが、それはサブフォールダーの山
..../fs2002/gmax/flightsim/gamepacks/flightsim
アルファチャネルをリバースする必要があるファイルは各々の機体のテクスチ
例えば C172を例に取ると:
上記のホールダー構造の中にあるImagetoolをimagetool.exeをダブルクリック
imagetoolでは、次のファイルを開きます。
それから
これで保存すると、次回FS2002をスタートすると、反射が有効になっています。
注記: 但し、アドオン等のいくつかの古いテクスチャーではこの操作を行って
あと、Voodoo5 5500ユーザーには重要です。
FS2002のメインフォールダーでdisplay.cfgを開き、以下の行を見つけて下さい。
;----------------------------------------------------------------------
これを以下の様に修正します。
;----------------------------------------------------------------------
これでマルチテクスチャリングが有効になり、水面が動いているような効果を
By C172_Flyer 22nd December 2001
元に戻せる様、元ファイルを別の名前で安全な場所に保存して下さい。!!**
に隠れてしまっています。
ャーフォールダーの中で、*_t.bmpという名前の付いたものです。
して開始します。
/fs2002/aircraft/c172/texture/C172_T.bmp
Image -> Alpha Channel -> Invertと操作します。
この作業をすべてのテクスチャーフォールダーに対して行う必要があります。
例えば、Texture, Texture.1, Texture.2 etc... といった感じですべての機
体フォールダーに行う訳です。
も修正されません。
; 3dFX Voodoo 5
;----------------------------------------------------------------------
<0000121a:00000009>
DXTn=0
MultiTexture=0
TexGen=0
; 3dFX Voodoo 5
;----------------------------------------------------------------------
<0000121a:00000009>
DXTn=1
MultiTexture=1
TexGen=1
見る事ができます。
a)
FS2002へのテクスチャーの変換を上手く管理する方法を見つけました。これで
1. 貴方が編集しようとしているテクスチャーファイルのバックアップを作成
2. テクスチャーファイルを他のフォールダーにコピーします。(FSのフォール
3. ImageToolを開きます。(見た処、FS2002 Proのみです。)
4. 臨時フォールダーにあるイメージファイルを開きます。
5. Image->Formatで"24-bit"を選択します。
6. Imageで"Extract MipMaps"を選択します。
7. 元のファイルを閉じ、保存しますかという問いにNoを返します。
8. 一番大きなWindowのみ選択します。<texture-name_0>
9. このファイルを保管します (このファイルを後で編集します。)
10. ImageToolを閉じます。ファイルを保存しますかとの問いにはNoを返します。
11. 編集します。
12. 編集が終わったらImageToolを開きます。
13. あなたが編集したファイルを選択します。
14. Image->Formatで"DTX1"を選択します。(DXT3は使えません。)
15. Imageで"Create MipMaps"を選択します。
16. 最後に、結合ファイル(windowは<texturename - all>という名前になっ
17. ImageToolを閉じます。 (もし、保存しますかという問いがあればYESを返
18. 必要でしたら、FSで使用する元のファイル名に名前を付け直します。
By bobsey28, Submitted by Bill Sieffret
機体をペイントする事が出来ます。以下、ステップバイステップのやり方です。
します!!!
ダーは次の為にきれいにしておきます!)
ています。)を保存します。
します。)
b)
上のやり方でやるとクローム(反射)効果を失ってしまいます。
アルファチャネルを保存する為に次のやり方でやって下さい。
ステップ5: Image->Formatで"32-bit"を選択します。
ステップ7: 737_400_t.tgaファイルを編集します。編集が終わってから保存し
ステップ8: Imagetoolを開き、DX3フォーマットに変換します。(ここでは、元
ステップ9: ファイルを保存します。これで終わりです。
By FlytheSpitfire, Submitted by Bill Sieffret 9th January 2002
ステップ6: ファイルをお好みの名前で保存します。但し、拡張子に".tga"と
付けて下さい。例えば、b737_400_t.tgaというファイル名で保存します。
これでアルファチャネルが保存されます。
ます。
ファイルがDX3フォーマットであったと考えています。そうでなければ、元の
ファイルのフォーマット形式と同じにします。)Image, format, で DX3を選択
し、Imageで"Create MipMaps"を選択し、Mipmapを作成します。
By
Back to Main Index
Last Translate & Update: 2002/01/14 By SAKI