CFS Documents

■ Combat Flight Simulator Developer Q & A
■ Using Converted Aircraft for Computer-Generated Opponents


■ Combat Flight Simulator Developer Q & A
この文書はMicrosoft社のHPで公開されているものを和訳したものです。

1.0□一般的な質問事項
1.01■何故、Microsoft Combat Flight Simulatorを発売するのですか。
1.02■何故、Microsoft Combat Flight Simulatorという名前をつけたのですか。
1.03■Microsoft Combat Flight Simulatorの目標はなにですか。
1.04■Microsoft Combat Flight Simulatorは他社の同種の新製品とどこが違うのですか。

2.0□フライトモデル
2.01■数ある空戦ゲームの中で最もリアルなフライトモデルと言える根拠は何ですか。
2.02■ユーザーはどの様に、そのリアルさを実感できますか。
2.03■フライトモデルのデータソースは何ですか。
2.04■第二次大戦の戦闘機パイロットによる飛行特性の確認は行われたのですか。
2.05■CFSではどの様な機体を飛ばすことができますか。
2.06■各々の機体には独自のパネルがあるのですか。
2.07■機体が歴史的に正しいことをどうやって確認していますか。

3.0□Artificial Intelligence
3.01■敵側の飛行機のAIはどの様に動くのですか。
3.02■ユーザーに比べ敵機が有利な点はありますか。
3.03■AIパイロットには何段階の経験値がセットされていますか。

4.0□シナリー
4.01■FSでは飛んでいる都市や地域を確認できましたがCFSでも同じですか。
4.02■CFSのシナリーについて教えてください。
4.03■CFSの地面には高低がありますか。

5.0□ダメージモデル
5.01■ダメージモデルはどの様に機体の性能に影響するのですか。

6.0□武装
6.01■武装はどの様にモデル化されているのですか。

7.0□キャンペーンとミッション
7.01■CFSにはどの様な種類のミッションがあるのですか。

8.0□周辺監視
8.01■空戦では周辺監視が重要ですが、CFSではどうやれば良いのですか。
8.02■爆発や破片はどの様に影響しますか。

9.0□拡張性
9.01■フライトシミュレータの飛行機をCFSで使う事はできますか。
9.02■CFSの機体をFSにインポートすることはできますか。
9.03■CFSにFlight Simulatorのシナリーをインポートできますか。
9.04■ユーザーがミッションを製作したり導入することはできますか。

10.0□技術
10.01■CFSではどの様な新技術がサポートされていますか。

11.0□音声
11.01■どの様な音声がCFSではサポートされていますか。

12.0□飛行訓練
12.01■どの様な飛行訓練が用意されていますか。

13.0□その他Microsoft Flight Simulator風の機能
13.01■Microsoft Flight Simulator風の機能はサポートされていますか。
13.02■CFSではリアルな着陸はできますか。
13.03■コントロールをカスタマイズできますか。


1.01■何故、Microsoft Combat Flight Simulatorを発売するのですか。

ユーザーからの要望があるからです。Microsoftは16年亙ってフライトシミュレータを開発してき
ましたが、特にここ数年新しいバージョンを出すたびにユーザーや販売店、プレスから同じ質問
を受けてきました。それは「いつになればフライトシミュレータで機関銃を撃てるようになるの
か」というものでした。それが今年実現したということです。フライトシミュレータで単に機関
銃が撃てるようになったというのではなく、Microsoft Flight Simulatorの名を冠するにたる新製品
を作り出すことができたと考えています。



1.02■何故、Microsoft Combat Flight Simulatorという名前をつけたのですか。

なぜならば、それがFlight Simulatorの名を冠するにたる唯一の第二次大戦の空戦に関する製品であ
り、また多くの点で新しいバージョンのFlight Simulatorだからです。
より詳しく言えば、これはFlight Simulator開発チームが製作した新製品で、航空技術者やパイロッ
ト、プログラマーの殆どは従来のFlight Simulatorの開発に携わったメンバーです。
Conbat Flight Simulatorでは従来のMicrosoft Flight Simulatorと同様に細部にこだわった機種毎の飛
行特性や計器を備えています。ユーザーは従来のMicrosoft Flight Simulatorと同じ様に主要都市や
地上目標を含め一段とリアルになったシナリーを楽しむことができます。
一番重要なのは、ユーザーがFlight Simulator用に作られた機体やシナリーをインポートすること
で無限の拡張性が得ることができるということです。



1.03■Microsoft Combat Flight Simulatorの目標はなにですか。

Combat Flight Simulatorの目標は第二次大戦の戦闘機パイロットに体験に如何に近づけるかと言
う事です。多くの航空ファンや第二次大戦ファンはパイロットの体験記を読んでおり、戦いで
どの様な特別の機動を行ったか、またその結果何が起こったかを知っています。Combat Flight 
Simulatorでは、ユーザーがこの様な歴史的な飛行を再現することができることが出来るように
なりました。
殆どの人は実際にフォッケウルフやスピットファイアーで飛行する機会はありませんが、
Combat Flight Simulatorでは第二次大戦の戦闘機パイロットになることができるのです。



1.04■Microsoft Combat Flight Simulatorは他社の同種の新製品とどこが違うのですか。

多くの違いがありますが、最大の違いが次の3点です。
Combat Flight Simulatorは多くの空戦ゲームの中で最もリアルなフライトモデルを提供します。
他のゲームは「狙って、撃つ」ことがメインですが、Combat Flight Simulatorでは空戦で勝つ為に
どの様に飛行機を飛ばすかをしることが必要になります。操縦する機体の長所と短所を把握す
ることも、敵に勝つ為には重要です。このリアルさが機体の装備にまで適用されています。

Combat Flight Simulatorでは、リアルなシナリーを体験できます。ロンドンからベルリンまでの
全ての地域が再現されています。これらの町の主なランドマークや湖、河川、主要な道路も再
現されています。シナリーは地理的に正確に作成されているので、川や海岸にそって航法を行
って目的地に到達することができます。Combat Flight SimulatorのシナリーはFlight Simulator2000
で使用される技術を先取りしたものの一つです。

Combat Flight Simulatorでは、Flight Simulatorと同じオープンアーキテクチャーを採用しています。
ユーザーはFlight Simulatorとシナリーや機体をインポートしたりエクスポートする事ができます。
例えば、ユーザーはFlight Simulator用に作られた機体であればなんでもCombat Flight Simulatorに
導入する事ができます。また、シナリーについても同様です。
Combat Flight Simulatorはいろいろな戦闘シミュレーションのプラットホームとすることができま
す。



2.01■数ある空戦ゲームの中で最もリアルなフライトモデルと言える根拠は何ですか。

最初にCombat Flight SimulatorではMicrosoft Flight Simulatorのフライトモデルを使用しています。
ここに16年に亙るフライトモデル作成の経験が生きています。Flight Simulatorのフライトエンジ
ンを使用して新しいピストンエンジンモデルが作成されました。

この新しいエンジンモデルによりフライトモデルが一段とリアルになりました。これは正確に
再現された高度なフライトディテイルにより確認することができます。
エンジントルクやプロペラ効果も再現されています。更にスーパーチャージングの他エルロン
反転等の重要な高度高速効果も組み込まれています。

エンジン効率も高度によって異なる他、機体によりユニークなスーパーチャージング効果も再
現されています。大気モデルを正確に作成したことにより、特定の機体が特定の高度で、どの
程度早く飛べるかを確認することができます。例えば、P51は高高度向きの戦闘機であり、優秀
なスーパーチャージャーにより高度25,000Ftで最高速度がだせますが、Bf-109のスパーチャージ
ャーはP51のものより劣り、高度13,000Ftでしか最高速度がだせません。

機体抵抗は外部武装(爆弾やロケット弾)の多寡と位置により変化します。フル装備のスピット
ファイアー マークIXは外部装備のないものと比べ飛行特性に大きな違いがでます。

これらの結果、ユーザーは実際にその機体で飛んだのと同じ様な飛行特性を経験することが
できます。我々は可能な限り実際の飛行に近いものを作り上げました。



2.02■ユーザーはどの様に、そのリアルさを実感できますか。

一つの例はスピットファイアー マークIです。この機体は重力循環の液体冷却エンジンを装
備している為、ネガティブGで頭下げの姿勢をしたり、背面飛行を長く続けるとエンジンが
停止します。
油圧系統の損害もモデル化されています。もし、油圧系統に銃弾を受けた場合、フラップが
動作しなくなり、また着陸脚を下げることもできなくなります。
潤滑油もモデル化されています。損害を受け油圧が低下した場合はエンジン温度が油洩れの
度合いによって上昇し、油がなくなるとエンジンは停止します。



2.03■フライトモデルのデータソースは何ですか。

ライト・パターソン空軍基地、スミソニアン航空宇宙博物館等から歴史的なデータを収集して
います。またNACA(NASAの前身)が捕獲したドイツ軍用機から収集した詳細なデータについて
も使用しています。更に、本物の風洞試験の数値、技術資料、パイロットハンドブックや第二
次大戦の戦闘機パイロットの回想録も使用しました。これらは、実際に機体がどの様に飛行し
たかを決定するのに使用されました。



2.04■第二次大戦の戦闘機パイロットによる飛行特性の確認は行われたのですか。

合衆国の第二次大戦の戦闘機パイロットの組織や、ニュージーランドのJack Staffordと現在、
共同で作業しています。また、幸いなことに、開発チームにP51のパイロットであるBeth 
Oliverがおり、更に、ヨーロッパの戦闘機パイロットにも協力を求めています。



2.05■CFSではどの様な機体を飛ばすことができますか。

ユーザーが飛ばすことのできる機体は8種類です
ホーカー・ハリケーン Mk I
スーパーマリン・スピットファイアー Mark IとMark IX
メッサーシュミット Bf 109E と 109G
フォッケウルフ 190 A8
リパブリック P-47D サンダーボルト
ノースアメリカン  P-51D ムスタング 



2.06■各々の機体には独自のパネルがあるのですか。

各々の機体には高い解像度の2D操作パネルが付属する他、計器が作動する3Dの仮想コク
ピットが使用できます。各々の操作パネルは実機のパネルを再現したもので、ドイツ軍機
にはメートル法表示の計器が付いています。



2.07■機体が歴史的に正しいことをどうやって確認していますか。

開発チームには歴史的な正当性を確認する為の専任のメンバーがいる他、これに加え、開発
チームには多くの第二次大戦ファンや本物のパイロットがいます。



3.01■敵側の飛行機のAIはどの様に動くのですか。

AIは洗練された見張りシステムに基づいています。敵側の飛行機はあなたを攻撃する為にあなた
を見つけなければなりません。AIは敵側のパイロットの視界、視野の大きさ、目標とする飛行機
との相対的な距離と位置関係を計算します。実際の戦場と同様、気づかぬ内に敵にバックを取ら
れると撃墜される事になります。
多くの第二次大戦の戦闘機パイロットが言う、「撃たれる前には敵が近くにいることに気づかな
かった」ということのモデル化を行っています。
敵側の経験値が重要です。エースは新米より敵機を見つけることにたけています。ユーザーは戦
闘ではエースパイロットと平均的なパイロットと新米パイロットが交じり合った敵と向かい合う
事になります。

AIのもう一つのリアルな要素はターゲット固定です。別の機体を狙っている敵機に忍び寄って、
的確な射撃を行うことはそれ以外の場合に比べ容易です。



3.02■ユーザーに比べ敵機が有利な点はありますか。

敵機はユーザーと同様のフライトモデルで操作されています。従って、敵機が物理的に不可能
な機動を行うことはできません。AIが行う事は的確な射撃ポジションを見つけ、同じフライト
モデルを操作して、そこに向けることです。
AIパイロットは、更にリアルな機動をすることもあります。貴方が敵機のパイロットを射抜き
パイロットが死んだ場合、機体はコントロールを失った様に動きます。



3.03■AIパイロットには何段階の経験値がセットされていますか。

AIの経験値は5段階にセットされています。しかし、実際に近い割合でエースパイロット、
普通のパイロット、最初の空戦で打ち落とされるような新米パイロットが混ざっています。
この組み合わせは「優秀なパイロットはそうでないパイロットと比べ有利」という原則が一層
の面白さを作り出します。

AIパイロットはポイントシステムによって目標の優先順位を決定します。一度目標を設定し
たとしても、より有利な目標が現れれば、実際のパイロットと同様、目標を変更します。
また、大きな損害を受けた場合は逃走します。

AIが操縦する爆撃機は独立し、別々の視界と射程をもった銃座を持ちます。あなたがBf-109
ですばやくB-24の横腹を射撃すれば銃手を沈黙させることができます。また、2機の爆撃機
の間を通り抜ければ、同士討ちをさせることもできます。



4.01■FSでは飛んでいる都市や地域を確認できましたがCFSでも同じですか。

CFSでは歴史的な場所やランドマークの上で空戦を楽しむことができます。例えば、英国の平
原やエッフェル塔、ブランデンブルグ門、ロンドンのタワーブリッジの上でドッグファイトを
することができます。また、英国のレーダー基地やドイツ潜水艦基地といった地上目標を破壊
することもできます。



4.02■CFSのシナリーについて詳しく教えてください。

Combat Flight Simulatorでは16-bitカラーのシナリーを使用します。これは次世代フライト
シミュレータを先取りしたものです。テクスチャーは実際の地勢データに基づいています。
CFSではヨーロッパの正確な都市、ランドマーク、主要道路、鉄道、河川、湖が再現されて
います。繰り返し使用されるテクスチャーはありません。
地文航法を行うこともできます。例えば、飛行していてどこにいるか分からなくなった時
には川や鉄道にそって飛んで目的地や基地に行くことができます。



4.03■CFSの地面には高低がありますか。

CFSには地形の高低が再現されています。高地や丘陵地には三次元の網目状に高低情報を
持っています。FS98では一部の地域(例えば、ラスベガス)にだけ三次元の網目が設定され
ていました。この三次元の高低網目(3D-メッシュ)はこれは次世代フライトシミュレータ
の技術を先取りしたものです。


5.01■ダメージモデルはどの様に機体の性能に影響するのですか。

ダメージモデルは非常に詳細で機体性能と直接結びついています。各機体には数十種類の
ヒットボックスがあり、その一つ一つが特定の機体システムや損害可能性と結び付けられ
ています。

飛行機に銃弾があたった場合、当たった場所にあるシステムに対してだけ損害を与えます。
翼に当たった場合は、燃料、油圧システム、コントロールケーブルと翼面に対し損害を与
えることになります。
また、一発の幸運な銃弾がパイロットに当たることもあれば、20発あてたのに重要なシス
テムに損害がなく逃げられることもあります。

機体の無線機、銃、各種コントロールケーブル、潤滑油、油圧系、燃料系、構造部材等殆
ど全てが損害をうけるか機能しなくなる可能性があります。オイル洩れ、機銃の目詰まり、
無線機の故障、構造部材の脱落、コントロールケーブルの破損等、これらはホンの一部に過
ぎません

例えば、エンジンに銃弾を受けた場合、様々なことが発生する可能性があります。
各種の液体(燃料、潤滑油、冷却液)の洩れは爆発に繋がる火災の原因になります。どの様
な結果になるかは銃弾がどこにあたったか、それによるダメージがどの程度かによります。
加えて、機体にうけた損害の状況や煙や炎等を見る事もできます。


6.01■武装はどの様にモデル化されているのですか。

各機体は、実際に装備されていた武器が備わっています。リアルな発射時の弾道は弾丸の
大きさによってきまり、重さによって弾道がわずかに下がります。ミッション毎に武装を
選択する事もできます。
V1のようなロケットや爆弾は各々のフライトモデルを持っています。気温の変化、高度、
速度によって命中率が変化します。発射される銃弾によって機体重量が変化し、機動も変
化します。機体抵抗は外部装備のロケットや爆弾の有無や位置によって変化します。

爆撃の為の降下を行い、500ポンド爆弾を投下した時には機体が投下の反動と機体重量が
軽くなったことを反映し浮き上がります。また、右翼の機銃が故障したが、左翼の機銃に
問題ないときは左翼側だけが発砲することで、残弾の重量が左右でことなることから、こ
れも飛行に影響することになります。



7.01■CFSにはどの様な種類のミッションがあるのですか。

CFSにはバトル・オブ・ブリテン(1940年7月〜11月)とバトル・オーバー・ヨーロッパ(1943年〜45
年)の2つのキャンペーンがあります。
各々のキャンペーンは枢軸国側と連合国側でプレーでき、各々に複数のミッションがあります。
ミッションの結果によって勲章が授与されたり昇進が行われます。

ミッションには対空任務と対地任務があります。滑走路は多数あり、パイロットは損害を受けた
後でも着陸することができます。地上目標も設置されていて、これを破壊することもできます。

ミッションは歴史的に見ても正当なものを取り上げています。このミッションの正確性を期す為
に実際にどの様なミッションがあったかを当時の戦闘機パイロットへのインタビューも含め広範
囲の調査が行われました。

ミッションの中にはゲームの面白さを増す為のものが追加されていますが、これらについても、
実際に起こり得たものが選ばれています。例えば、スピットファイア マークIで地上攻撃任務を
命じられることはありません。これは、スピットファイア マークIが殆ど空戦専用機であった事
に基づいています。

史実に基づかないミッションの内の一つに、P51でパリに侵入し、将軍の車を破壊するというもの
があります。残念ながら、将軍はパレードの最中でエッフェル塔の下に駐車しています。
エッフェル塔の下部には補強材が設置されており、それを縫ってエッフェル塔の下を飛び、パレ
ード中の車を狙う為には、腕が非常にいいパイロットであることが要求されます。
ついでですが、セーヌ川には砲艦がいてあなたをねらっていますので悪しからず。

もう一つのミッションでは列車が駅につく前に攻撃し破壊するというものがあります。対空砲を
多数装備した軍用列車を狙うには低空飛行を行う必要があります。また、駅に近づき過ぎると確
実に対空砲火にやられてしまいます。どうです、とってもチャレンジングでしょ。

あと、撃墜されたパイロットを救出するというミッションもあります。ミッションは既に救出し
たパイロットをあなたのP51かP47のシートの後ろの空きスペースに乗せた所から始まります。
煙を上げているドイツ軍の車両の残骸を避けながら短かい距離で離陸しなくてはなりません。
離陸したら、4機の敵機が後方から襲ってきます。これを避けながら20Km進むと、P51が2機加勢
してくれます。

基本的には、これらは歴史的な事実ではないもののとても面白いミッションです。また、英軍や
米軍のパイロットが実際に経験した地上攻撃を模したものといえるでしょう。実際、第二次大戦
のエースであったニュージーランドのJack Staffordのようなパイロットからの意見を参考に、こ
れらのミッションは作成されています。



8.01■空戦では周辺監視が重要ですが、CFSではどうやれば良いのですか。

CFSでは各種の固定視点や対敵表示板、航法援助装置、レーダー、バーチャルコクピットが
使用できます。またヘッドアップディスプレイもあります。
更には、バックミラーを付けることも外部視点ビューを貼り付けることもできます。


8.02■爆発や破片はどの様に影響しますか。

爆発、煙、破片、排気炎、スパーク、炎などの特殊効果はCFSを視覚的にもエキサイトなものに
してくれます。CFSでは特殊効果も真実味あふれるものになりました。本物のガンカメラが撮
影した多数の映像に基づいて、それが再現されるよう最大限の努力が払われています。
例えば、爆発では正確な輻射が再現されています。飛行機の爆発による破片はあなたの機に物
理的な損害をあたえるかもしれません。火災についても同様です。火災の範囲が飛行機全体に
及ぶとそれに応じて機体の損傷が広がります。燃えている飛行機の火災の温度も計算されてお
り、それによって煙の量が変化します。

煙にはいくつかのタイプがあります。例えば、冷却系に銃弾をうけた場合は白い煙になります。
エンジンが撃たれた場合は黒煙が上ります。煙の量も受けた損害によって異なります。軽い損
害の場合は薄い煙ですが、火災が起こると濃い煙になります。

全体としてCFSでは視覚的に何が起こったか分かるようになっています。ユーザーは機体を見る
ことによって何が起こったかを判断することができます。



9.01■フライトシミュレータの飛行機をCFSで使う事はできますか。

Flight Simulatorの魅力の一つである拡張性をCFSも引き継いでいます。CFSはFS同様オープン
アーキテクチャーを採用しています。FS98用の機体はCFSでも使用可能です。FS98の機体及
びFS98で使用可能なユーザーが作成した機体はCFSにインポートすることができます。これ
により何千種類もの機体をCFSで使用することができます。

CFSではインポートされた機体に損害情報や武器システムを追加できるようにしました。
これにより、例えばFS98のBoeing737をCFSに導入したい場合、B-17の損害モデルと
武器システムを装備させることができます。F-16をインポートした場合はハリケーンか
フォッケ・ウルフの損害モデルや兵装を装備すことができます。これによりインポートされ
た機体も撃つことができるようになり、また損害を受ける事が出来るようになります。

F-16を撃墜しようとするスピットファイアや1940年のベルリン上空でDC-3を撃墜するP-51
とか大変面白いことが考えられます。
我々は現在Flight Simulatorが多くのサードパーティによってサポートされているように、
CFSも同じ様に多くのサードパーティーからサポートされることを期待しています。



9.02■CFSの機体をFSにインポートすることはできますか。

CFSのどの機体もFlight Simulatorに導入することができます。ただ、Flight Simulatorでは
撃ったり、ダメージを受けることをサポートしていないので、他の機体を攻撃したり
破壊することはできません。



9.03■CFSにFlight Simulatorのシナリーをインポートできますか。

CFSにFSのシナリーを導入することができます。1990年代のラスベガスやニューヨーク
上空でドッグファイトをやることも可能です。



9.04■ユーザーがミッションを製作したり導入することはできますか。

メニュー形式の編集ツールはありませんが、テキスト形式のミッションファイルを作成
する表形式のツール(MSのサポート対象外)が提供される予定です。これによりユーザー
自身で自分のミッションを作ることができます。ゲーマーはこうして作られたミッション
を交換することもできます。



10.01■CFSではどの様な新技術がサポートされていますか。

CFSでは以下の技術が使われています。
フォースフィードバック周辺装置(ジョイスティックやヨーク)
8ユーザーまでのインターネット対戦
3Dアクセレレータカードやチップのサポート(但し、必須ではない)



11.01■どの様な音声がCFSではサポートされていますか。

CFSでは臨場感に満ちた無線交信、各々の機体毎のデジタルサウンド、風切り音、コクピ
ット内用のサウンド、着水音、更に三次元的な音の移動がサポートされています。
これにより、音だけでも敵機がどの方向に飛んでいるか、着陸時にどちらの着陸脚から
接地したかが分かります。



12.01■どの様な飛行訓練が用意されていますか。

CFSには訓練ミッションが備えられています。ここでユーザーは例えば、爆撃をどの様
に行うかといった戦闘機動のビデオを見ることができます。さらにその訓練を受けるこ
とができます。また訓練内容について教官から指導を受けることができます。
戦闘機動は基礎と発展コースに分けられています。加えて、飛行機や飛行情報に関する
マルチメディア情報が準備されています。



13.01■Microsoft Flight Simulator風の機能はサポートされていますか。

天候や一日の内の時間変化、緯度経度による位置決め等の機能がサポートされています。
また、ユーザーが1940年代の大空を楽しむことができるよう「フリーフライト」モードも
用意されています。



13.02■CFSではリアルな着陸はできますか。

本当にリアルな着陸ができます。一例はメッサーシュミットBf-109での着陸です。
この機体は着陸脚の間隔が大変狭い為、離着陸は大変難しくなります。この特性
はフライトモデルの中でも再現されています。
この為、CFSの中でも、この機体はバランスをとるのが難しく離着陸が難しくなっ
ています。

損害を受けたP-47で着陸するのが好きになる人がいるかもしれません。戦闘で生
き残るのは面白さの半分で、帰還と着陸が残り半分の楽しみといえます。
CFSではサウンドとフォースフィードバックでどちらの車輪から接地したのかが分
かります。



13.03■コントロールをカスタマイズできますか。

Microsoft Flight Simulator風のキー配置にすることもできますし、他の空戦ゲームと
同様のキー配置にすることもできます。CFSは数十種類の周辺機器が使用でき、ボ
タンやコントロールを自分用にアレンジすることができます。